Lara Croft quase virou “versão anime” no Japão, mas os criadores de Tomb Raider barraram a ideia

Lara Croft sobreviveu a armadilhas, dinossauros e ao começo tosco do 3D. Só que, nos bastidores, ela também escapou de outra ameaça bem inesperada: quase ganhou um visual “manga”, com cabeça maior, olhos enormes e traços bem mais fofos, pensado especialmente para o mercado japonês.

A história voltou a circular agora por causa de relatos resgatados do time original de Tomb Raider, lançado em 1996. E ela mostra como um detalhe de última hora poderia ter mudado uma das personagens mais reconhecíveis dos videogames.

O pedido veio do publisher japonês, e chegou tarde

Segundo Paul Douglas, um dos cocriadores do jogo, a Victor Interactive Software, responsável por publicar Tomb Raider no Japão, pediu que a equipe da Core Design redesenhasse Lara para “encaixar melhor” no gosto local. A proposta era clara: uma Lara com proporções mais típicas de mangá. E o timing foi pior ainda, porque os esboços teriam sido enviados por fax já bem perto do lançamento.

Douglas conta que a solicitação foi sendo “reduzida” com o passar das discussões. Começou como uma mudança geral, incluindo modelos e cenas. Depois virou só no jogo. Depois só a Lara. Depois só a cabeça. Mesmo assim, o time bateu o pé.

Por que Toby Gard disse “não”

A resistência teria partido principalmente de Toby Gard, o designer responsável pela criação visual da Lara. A lógica por trás do “não” era simples: mexer no rosto e nas proporções mudaria a leitura da personagem. Em vez de uma aventureira mais “pé no chão”, ela corria o risco de virar um mascote genérico. E isso, para os criadores, era quebrar o que fazia Lara ser Lara.

No fim, a versão poligonal e angular que marcou época saiu igual no mundo inteiro. E virou ícone justamente por manter essa identidade, mesmo com as limitações técnicas do primeiro PlayStation e do Sega Saturn.

On BlueSky, Tomb Raider co-creator Paul Douglas sheds more light on the Japanese Lara Croft illustrations requested by Victor Interactive, the Japanese publisher, and confirms that Toby Gard opposed any changes to Lara’s in-game model.

As a result, only manuals and guides… pic.twitter.com/NcGGamaIRj
— Core Design (@CoreDesign_com) January 18, 2026

A “Lara anime” existiu, só que fora do jogo

A história tem um meio termo. Douglas diz que a ideia não entrou no game, mas apareceu em materiais impressos do Japão, como manuais e guias. É aí que entram as imagens que fãs redescobriram depois, incluindo scans que circulam de revistas da época, como Saturn Fan, e artes que mostram Lara com um rosto mais jovem e olhos bem maiores.

E tem mais: além de ilustrações, também surgiram renders em 3D dessa versão alternativa. Douglas diz que não sabe exatamente quem produziu essas imagens, mas elas reforçam que o publisher realmente levou a proposta a sério.

Isso era comum nos anos 1990, só que quase ninguém lembra

Hoje a gente pensa em localização como tradução, dublagem e ajustes culturais. Mas nos anos 1990, era comum também mexer em “cara de personagem” para campanhas regionais. A própria GamesRadar lembra que mascotes do PlayStation ganharam versões mais suaves no Japão, e cita Crash Bandicoot e Spyro como exemplos desse tipo de adaptação.

O inverso também aconteceu em outros casos. Um exemplo famoso é Kirby, que em capas ocidentais chegou a aparecer com expressão mais agressiva para parecer “mais radical” fora do Japão, segundo reportagem da Polygon.

Por que esse quase redesign importa

Porque não é só curiosidade. É um lembrete de como um ícone nasce também de teimosia. Se a Core Design tivesse aceitado, Tomb Raider poderia ter estreado com duas Laras diferentes no planeta. Uma mais realista, outra mais “manga”. E isso mudaria a forma como a personagem seria lida, lembrada e até vendida.

No fim, a Lara que conhecemos saiu intacta. Só que, por pouco, a arqueóloga mais famosa dos games não virou também um “produto de localização” típico dos anos 1990. E é justamente essa pequena decisão, tomada quando o jogo já estava praticamente pronto, que ajuda a explicar por que a identidade dela ficou tão forte por tanto tempo.

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