Criadores de Dispatch pedem que jogadores sejam mais “malvados” nas escolhas do game

Os desenvolvedores de Dispatch, o aclamado jogo narrativo de super-heróis da AdHoc, descobriram uma curiosidade sobre os mais de dois milhões de jogadores que já embarcaram na aventura: a maioria absoluta toma sempre a decisão mais gentil possível. Mesmo com dezenas de ramificações, variações e cenas alternativas espalhadas pelos episódios, o público parece preferir manter um comportamento exemplar, deixando boa parte do conteúdo do jogo escondido e isso surpreendeu bastante a equipe criativa.

O diretor narrativo Pierre Shorette brinca que “as pessoas escolhem o caminho mais entediante” e que muitos jogadores insistem em ser educados em qualquer situação. Segundo ele, isso acaba frustrando parte da intenção dos criadores, que imaginaram um equilíbrio maior entre atitudes boas, duvidosas e até moralmente questionáveis. Para Shorette, parte desse descompasso vem do fato de Dispatch não oferecer um protagonista totalmente neutro: Robert é um personagem com personalidade própria, e o jogador interpreta sua versão dele não projeta a si mesmo no herói.

Robert costuma ser simpático, bem-humorado e cheio de boas intenções. É fácil seguir essa linha, mas Shorette e o diretor criativo Nick Herman lembram que o jogo permite explorar outras facetas desse personagem. Um exemplo marcante aparece no quarto episódio, quando Robert ajuda Mandy, a heroína conhecida como Blonde Blazer, a arrumar o vestido antes de um encontro. A cena oferece a chance de ser rude, honesto ou gentil. E, apesar de muitos jogadores nutrirem uma antipatia curiosa por Mandy alguns acreditam até que ela esconde segundas intenções dignas de uma trama à la The Boys a maioria continua escolhendo a resposta mais educada possível.

Os dois diretores veem aí uma oportunidade perdida de autorreflexão. Para eles, jogos narrativos permitem experimentar versões de si mesmo que raramente aparecem fora da tela. Se alguém é tímido ou evita conflitos na vida real, Dispatch pode servir como um “ensaio” seguro para testar outros comportamentos. Mas esses caminhos só surgem quando o jogador decide sair da zona de conforto.

Além disso, a gentileza excessiva faz com que muito conteúdo acabe passando despercebido. Logo no início da história, por exemplo, o jogador pode expulsar Golem da sala de conferências ou tentar lidar com ele de forma pacífica. A maioria fica com a opção “boazinha”, sem saber que expulsá-lo muda drasticamente a dinâmica da equipe no turno seguinte e revela mais nuances sobre a personalidade de Robert e das consequências de suas escolhas.

O mesmo vale para o romance. Embora muitos jogadores e críticos tratem Mandy ou Invisigal como “interesses obrigatórios”, o jogo não só permite ignorar qualquer romance como apresenta finais completamente diferentes para Invisigal dependendo de decisões que não envolvem flerte algum. Ela pode virar uma heroína inspiradora ou uma antagonista complexa, mesmo que Robert jamais demonstre interesse amoroso. É tudo consequência de como o jogador apoia (ou não) sua jornada pessoal.

A AdHoc reconhece que parte dessa percepção limitada vem das próprias escolhas de design. Invisigal aparece demais no cotidiano de Robert, enquanto Mandy surge com menos frequência, o que contribui para que os jogadores criem vínculos muito diferentes entre elas. Shorette e Herman admitem que ter deixado Blonde Blazer tão distante foi um erro que acabou influenciando a maneira como o público enxerga sua narrativa.

Quanto ao futuro, os diretores gostariam de aplicar todos esses aprendizados em uma segunda temporada. Mas nada está garantido ainda. Por isso, apostaram tudo no grande final de Dispatch, caso essa tenha sido a única chance de contar a história completa.

Se depender dos devs, porém, fica um pedido direto ao público: na próxima jogada, tente ser um pouco mais ousado e talvez até um pouco mais cruel. Afinal, Dispatch guarda suas melhores surpresas justamente para quem decide apertar os botões que muitos têm medo de tocar.

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