Old World | Review: Um Civilization com casos de família

Old World é um novo game de estratégia 4X nos moldes de Civilization. E, enquanto tem alguns veteranos desenvolvedores dos games da saga de Sid Meyer, não se engane, temos aqui um título bastante único e com um próprio estilo de gameplay.

Podemos dizer que este jogo é mais uma ópera estratégica baseada em uma época antiga do mundo e da história.

Temos algumas civilizações para acompanhar e traçar o progresso, com base na exploração do mapa, descobertas, em tecnologias, conhecimento, construção de unidades, militares ou recursos estratégicos como fazendas, minas ou o que for. Tudo isso é muito familiar. Mas há algo mais aqui que torna este game bem interessante. E diferente.

A vida pessoal de um grande rei.

Isso mesmo, em um estilo de contos ou até mesmo uma novela, acompanhamos o desenvolvimento não só da nação, mas também das pessoas que fazem parte dela. E isso torna Old World algo bem interessante.

Old World e o seu estilo de narrativa soap opera

Em um dos meus gameplays, por exemplo, encarnei o rei babilônio XXX. À medida que descobria tribos e nações pelo mundo do jogo, acabei me casando com uma mulher da tribo Gauli.

Isso estreitou relações com eles, e assim mantemos a trégua por muitos anos (ou turnos, pois neste game, cada turno equivale a um ano).

Tivemos um filho, que devido as leis atuais do Império, mais tarde se tornaria o governador. Mas espere, para isso precisamos educá-lo. E essa educação parte de escolhas feitas por mim. Há vários eventos que ocorrem durante a vida dos personagens, os quais você pode escolher no que ele se torna. Um tirano, um diplomata, um cientista, um libertador. Tudo isso conta. E tudo isso dá determinados bônus para sua nação.

Eis que surge um evento inesperado: em uma das festas do meu reino, uma das servas ficou até tarde conversando comigo, enquanto todos foram dormir. Havia ali uma decisão importante: ir para meus aposentos sozinho e acabar com a noite, ou desfrutar da companhia da moça e ver no que dava.

Selecionei a segunda opção e, surpreendentemente, mais tarde tive a notícia de que um filho bastardo nasceu. Ele não poderia ser um governador, porém, poderia ser importante em algum momento.

Isso, claro, desapontou profundamente minha esposa, que ficou de cara virada para mim por muitos anos. A solução para isso foi agradá-la com mimos e cumprindo alguns de seus pedidos. Uma grande quantia de influência e ouro foram gastas para recuperar minha relação com ela.

Mais tarde, o rei que selecionar para iniciar o jogo faleceu. E seu primeiro filho toma o comando do Império. Aquele que eduquei e treinei para ser um grande comerciante.

E assim, sucessivamente, ele se casou com uma moça de uma das famílias que gerenciam uma das cidades do Império. Surge, porém, a oportunidade de se casar com uma mulher do Império Romano. Uma nação que não tinha boas relações diplomáticas. Pensando nisso, em um casamento político, decido então me casar com a moça. E assim, Roma e Babilônia ficam em paz e abrem-se possibilidades de comércio e mercado.

Agora, na pele do filho do Rei que selecionei para iniciar o jogo, tenho duas esposas, um irmão ilegítimo e uma filha de descendência romana – e preciso educar o próximo governante para o momento em que não estarei mais aqui.

Microgerenciamento e foco na narrativa das pessoas, sucessão e relações

Veja, isso tudo aconteceu em uma pequena quantidade de turnos/anos. E é justamente o que este game promete. Um grande foco não só na administração de recursos, mas também na administração de pessoas.

Há muito micro gerenciamento, desde a seleção de qual família controlará qual cidade (e isso influi em alguns bônus, vantagens e melhorias), até se você explora ruínas antigas com foco em ciência ou recursos, por exemplo.

Tudo pode resultar em prosperidade ou ruína para a sua nação. E é isso que deixa tudo mais divertido. O fato de “experimentar”, ser criativo ou simplesmente seguir o que você acha mais interessante para desenvolver em um Império.

Vale ressaltar que os eventos não parecem ser totalmente aleatórios. Tudo funciona com base em como você joga, nas suas decisões passadas e na sua pilha de recursos. E aí, a narrativa vai se formando, pouco a pouco.

Em Old World, as unidades também não têm seu próprio turno. Os movimentos, ataques, missões, tarefas ou qualquer coisa que deve ser feito, gasta o que são chamadas de “Ordens”. Você possui determinado número de ordens por turno/ano e isso pode ser gasto como você bem entender, entre unidades de trabalho, combate, exploradores, diplomatas, e assim por diante.

Quanto mais legitimidade e “respeito” como líder você tiver, mais ordens você pode dar. Por isso, pense bem nas suas decisões, pois você pode perder o seu poder caso desagrade muita gente.

Old World, portanto, começa muito familiar com um Civilization. Um ponto positivo, já que se torna bem intuitivo de aprender a lidar para os fãs da série. Mas à medida que você joga mais, percebe que o game cada vez mais se afasta de seu “primo” – oferecendo mecânicas únicas e inovadoras. E que com certeza vão agradar quem preza para a história e narrativa de um game e não só pela estratégia de recursos.

Confira o início do jogo em nosso GamePlay (Sem Comentários)

Mais sobre o game você encontra no site oficial ou na página dele na Epic Games Store.

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