Strahd, o vampiro que mudou D&D e ajudou a transformar o jogo em um fenômeno cultural

Se você acabou de assistir ao final de Stranger Things e ficou curioso sobre o vampiro aterrorizante que quase destrói o grupo na última sessão de Dungeons & Dragons da série, saiba que ele não surgiu ali por acaso. Strahd Von Zarovich é, há décadas, uma das figuras mais importantes da história do RPG e um dos grandes responsáveis por D&D ter se tornado muito mais do que um simples jogo de explorar masmorras e derrotar monstros.

Se alguém perguntasse hoje quem é o personagem mais famoso de Dungeons & Dragons, a disputa provavelmente ficaria entre dois nomes: Drizzt Do’Urden, o icônico drow renegado, e Strahd, o soberano absoluto da sombria Baróvia. A diferença é que Drizzt construiu sua fama ao longo de dezenas de romances, enquanto Strahd conquistou respeito e admiração diretamente na mesa de jogo, apenas com sua presença marcante e seu papel central nas campanhas.

A origem de Strahd está profundamente ligada à evolução do próprio D&D. O personagem foi criado no fim dos anos 1970 por Tracy e Laura Hickman, numa época em que o jogo ainda engatinhava. O primeiro conjunto de regras havia sido lançado em 1974, e a proposta era bastante direta: entrar em masmorras, enfrentar monstros e coletar tesouros. A experiência girava quase exclusivamente em torno disso.

Tudo começou a mudar quando Tracy Hickman saiu frustrado de uma sessão em que seu personagem encontrou um vampiro perdido em uma masmorra comum. Para ele, aquilo não fazia sentido. Vampiros eram criaturas míticas, cheias de história e mistério, e não apenas mais um inimigo esperando aventureiros aparecerem. A simples pergunta “o que esse vampiro está fazendo aqui?” acabou se tornando o ponto de virada que mudaria o rumo do jogo.

Inspirados pelo horror gótico, os Hickman criaram uma aventura centrada em um vampiro carismático, cruel e trágico, que mais tarde seria conhecido como Strahd Von Zarovich. Durante cinco anos, eles testaram a ideia com amigos, sempre no Halloween. Em 1983, já trabalhando para a TSR, a então dona de D&D, o módulo Ravenloft foi finalmente publicado para Advanced Dungeons & Dragons. Desde então, ele é considerado um dos produtos mais influentes da história do RPG.

A aventura apresenta Baróvia, uma terra isolada por névoas sobrenaturais e governada por Strahd, um vampiro poderoso e melancólico, obcecado por Ireena Kolyana, uma jovem que lhe lembra um amor perdido. Logo no início da campanha, o mestre define aleatoriamente, com cartas inspiradas no tarô, as motivações de Strahd, sua localização e a posição de itens mágicos cruciais. Isso faz com que cada mesa viva uma experiência diferente, algo revolucionário para a época.

Strahd não é um vilão passivo esperando ser derrotado. Ele observa, provoca, recua quando necessário e age de forma inteligente, como alguém que conhece profundamente seu próprio domínio. Esse nível de agência do antagonista era algo praticamente inédito em D&D e ajudou a transformar o jogo em uma experiência muito mais narrativa e focada em interpretação.

Outro detalhe marcante de Ravenloft foi o design do Castelo Ravenloft, criado como uma estrutura tridimensional coerente, com mapas isométricos que davam a sensação de um espaço real. Tudo isso reforçava a imersão e ajudava a contar a história sem depender apenas de texto.

Essa mudança de foco, colocando o vilão no centro da narrativa, abriu caminho para o D&D moderno. Não por acaso, a quinta edição do jogo se tornou a mais popular desde os primórdios, impulsionada por regras acessíveis e pela presença constante na cultura pop, seja em séries, streams ou no cinema. Mas um dos pilares desse sucesso foi justamente a adaptação moderna de Ravenloft: Curse of Strahd.

Lançado em 2016, Curse of Strahd é uma releitura expandida da aventura original, agora com centenas de páginas, novos personagens, subtramas e possibilidades. Sob a liderança de Chris Perkins e com a consultoria dos próprios Hickman, o livro conseguiu preservar o espírito do clássico enquanto o adaptava ao estilo da quinta edição. O resultado foi um dos módulos mais elogiados já lançados para D&D.

A campanha mantém a ideia central de personagens presos em Baróvia, envolvidos no jogo cruel de Strahd, e equilibra com maestria uma narrativa bem definida e a liberdade de exploração. Os jogadores podem seguir diferentes caminhos, mas a sombra do vampiro está sempre presente, seja em encontros diretos, provocações ou ataques indiretos.

Baróvia se apresenta como um lugar vivo, cheio de histórias paralelas, personagens interessantes e horrores que vão além de criaturas sobrenaturais. Strahd, por sua vez, não é apenas um monstro a ser derrotado. Ele tem um passado trágico, repleto de escolhas erradas, orgulho e condenação, que os jogadores podem descobrir aos poucos se quiserem enfrentá-lo em pé de igualdade.

No fim das contas, Curse of Strahd oferece tudo o que o D&D moderno promete: exploração intensa, masmorras desafiadoras, muito espaço para interpretação e decisões que realmente importam. Ainda assim, o grande destaque continua sendo Strahd. Para os aventureiros, aquilo é uma missão perigosa. Para ele, é apenas mais uma rodada de um jogo que vem jogando há séculos.

A ideia original dos Hickman permanece atual: D&D pode ser muito mais do que combates e tesouros. Pode ser uma história envolvente, construída coletivamente, com personagens memoráveis. E poucos personagens representam isso tão bem quanto Strahd Von Zarovich, o vampiro que ajudou a transformar Dungeons & Dragons no fenômeno cultural que conhecemos hoje.

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