Sobre violência e games: Precisamos da violência de faz de conta

Você é um piromaníaco, um cara que manipula explosivos e deve destruir tudo o que ver pela frente, incluindo outros homens bomba e criaturas diversas.

Este é Bomberman, um jogo de 1993 que, se fosse lançado hoje, provavelmente sofreria represália de diversos grupos e até poderia ser proibido de ser lançado.

Imagina se ele chegasse ao mercado em 11 de setembro de 2001.

“Não há bomba grande o suficiente igual a minha raiva”. (Créditos: DearInnerDemons.com)

Sobre violência e games

A questão aqui é que o “politicamente correto” está cada vez mais presente no ramo do entretenimento eletrônico.

Há comentários/reclamações violência, criaturas fálicas, sexo e uma pancada de outros assuntos “agressivos” nos olhos da sociedade a cada game anunciado ou lançado.

Será que as pessoas estão ficando mais chatas, ou é apenas um reflexo de que os games estão tomando cada vez mais espaço na cultura?

Veja bem… desde o início da era dos videogames a violência é um tema recorrente. Tiros, explosões, guerras, competição, duelos, lutas estão presentes em muitos clássicos.

O próprio Mario Bros é um psicótico que come cogumelos alucinógenos e resolve assassinar tartarugas para salvar uma princesa supostamente em apuros.

Mario Bros e Princesa Peach em uma retratação sombria e obscura do game.

Se levarmos todos os games ao pé da letra, pouquíssimos se salvariam das garras do politicamente correto.

Por quê cair em cima de determinados games e outros não? Porque eles se “aproximam” mais da realidade? Mesmo assim não deixam de ser games, um produto criativo e artístico, sobretudo eletrônico.

Há uma longa lista de jogos violentos de sucesso, a começar pela série Grand Theft Auto, de 1997, que hoje se tornou uma das maiores (e mais lucrativas) franquias do mundo.

Cena do polêmico jogo Manhunt, da Rockstar Games.

Crianças e adultos escolhem ‘heróis’ com mais cuidado do que imaginamos

Carmageddon, Hotline Miami, Postal, Manhunt, até Doom e Duke Nukem podem ser considerados jogos agressivos e extremamente violentos. Mas talvez tenham feito sucesso justamente por se tratar da violência do faz de conta.

De Pokémon até Kratos, o protagonista de God of War, a seleção de um “herói” para uma criança é feita baseada em dezenas (ou centenas) de aspectos, e é feita de forma mais minuciosa do que imaginamos. Um livro que retrata muito bem isso é Brincando de Matar Monstros (Jones, Gerard). Consiste em um estudo com crianças sobre o efeito dos games e brincadeiras violentas no cotidiano das crianças.

O resultado é surpreendente: uma criança pode ser violenta ou não basicamente pela sua educação e relação com os pais, não pelas suas brincadeiras, ídolos ou games preferidos. Na verdade, muitas das que desfrutam de games violentos na maioria das vezes são mais calmas, sugere Gerard Jones.

Hatred, game que coloca o jogador na pele de um assassino genocida sem qualquer propósito a não ser matar, reacendeu esta polêmica. Jaroslaw Zielinski, o CEO da desenvolvedora Destructive Creations, foi até chamado de nazista e acusado de apoiar grupos radicais apenas por ter idealizado o jogo.

Segundo ele, a história por trás do desenvolvimento é bem diferente, e muito mais simples do que as pessoas imaginam:

“Queríamos criar algo contrário às normas de forçar os jogos a serem o mais educado ou agradável do que eles realmente deveriam ser”, afirma Zielinski ao site Polygon.

Desconfio que com sua ideia controversa, ao menos ele conseguiu holofotes em seu game. A polêmica com certeza renderá milhares de vendas e cada vez mais atrai jogadores. Nem que for pela curiosidade em saber se o jogo realmente é divertido ou apenas um produto dispensável ou sem qualquer valor. A hipótese mais provável é que será um jogo desses que faz barulho pela polêmica e é esquecido em poucos meses.

Se vale para o cinema, com filmes como A Centopeia Humana e Tusk, porque não vale para os games?

Violência de faz de conta é uma necessidade

Posso dizer por experiência própria. Como um grande admirador de fantasia, contos de fadas, livros, histórias, mundos medievais, futuristas, cyberpunks, com violência ou sem violência, não manifesto nenhum tipo de psicose ou sinto vontade de matar pessoas no mundo real. Muito pelo contrário.

Cria-se um estigma contra determinados tipos de arte, que se estende dos games até, por exemplo, o rock pesado: metal, death metal, doom, punk e por aí vai.

Há um pré-conceito enraizado em relação a essas vertentes da arte. Atribuir sadismo a uma pessoa que gosta de jogos violentos é como dizer que quem gosta de Slipknot compactua com o demônio.

A banda de metal Slipknot, que transforma seus shows em um grande espetáculo de teatro.

A propósito, como frequentador de show de metal desde criança, não deixei de notar também que os públicos dos shows do gênero são, em sua maioria, tranquilos e bastante simpáticos.

O que levanta outro assunto (e que engloba também os games): a agressividade acaba sendo canalizada ou liberada nesses produtos – e o efeito de uma música pesada ou de um game violento pode ser justamente o contrário do que costumam pregar.

Claro que tudo depende também de cada pessoa. Mas o que quero dizer é: a chave está na educação e na criação. Nos valores que você acumula e aprende ao longo da vida. Principalmente naqueles vindos de nossos pais.

Ser ou não uma pessoa violenta não condiz com jogar ou não games violentos. Trata-se apenas de uma brincadeira. É como dizer que a brincadeira polícia e ladrão produz assassinos.

Grand Theft Auto V

O que a ciência diz sobre isso?

A ciência também indica que jogos mudam o comportamento das pessoas, mas em geral, para melhor.

Cientistas das universidades de Nova York, Michigan e Texas dizem que “comportamentos virtuais considerados imorais em um jogo de podem levar a um aumento da sensibilidade moral na vida real”.

Um estudo publicado no British Medical Journal, feito em 11 mil crianças durante dez anos, indica que, apesar de a TV influir em problemas de conduta, não há relação alguma com games violentos e problemas de conduta entre os participantes.

Dados estatísticos também indicam uma queda na violência entre jovens de 12 a 15 desde 1997, quando foi lançada a primeira versão de Grand Theft Auto.

“Nas últimas décadas, a popularidade dos videogames disparou em países como EUA e Japão. Ao mesmo tempo, as taxas de violência infantil caíram”, afirma o psicólogo Christopher J. Ferguson, professor de ciências aplicadas e comportamentais da universidade A&M International, no Texas. “Precisamos nos concentrar em outros fatores se quisermos acabar com a violência entre jovens, como violência familiar e pobreza. Essas, sim, são ameaças à sociedade”.

As pessoas gostam de fantasiar. Não é à toa que livros, histórias, filmes e seriados estão entre os passatempos preferidos da atualidade. E os games também são veículos perfeitos para navegarmos em universos irreais. Jogos violentos nada mais fazem do que transportar as pessoas em um ambiente de diversão fantástica.

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