A violência fantástica como ingrediente necessário para o desenvolvimento humano

O mundo dos games recebe muitas críticas e pressão por meio da mídia. Os fatos desencadeadores desta atitude por parte da imprensa geralmente são fatos ocorridos que resultaram em extrema violência ou alguma brutalidade.

Um garoto jogador de MMORPG sequestrado, dentro de um plano construído por uma quadrilha de outros jogadores, um clã. O motivo do sequestro era roubar a conta do jogador, que era primeiro no ranking do jogo em questão, para vender a pontuação e itens da mesma, num valor equivalente a 15 mil reais.

Esta quadrilha, intitulada de LaFirma, já tinha fama de roubar e usurpar vários jogadores dentro do jogo, porém, com este último fato, passando dos limites, o grupo foi parar diretamente na cadeia.

Outro fato ocorrido nos últimos anos foi a briga de dois garotos depois de uma partida de tíbia, que resultou em uma morte brutal. Um garoto de 16 anos esfaqueou e serrou as pernas de outro de 12 anos.

A imprensa cobre os fatos, de maneira geral, superficialmente, sem analisar cada ponto que pode ter resultado em um comportamento do tipo, o que torna a imagem dos jogos cada vez mais negativa.

Podemos notar que são casos isolados, naturalmente, entre centenas ou milhares de assassinatos, roubos, mortes, um ou dois são relacionados direta ou indiretamente aos games.

Ocorre que os crimes não relacionados aos jogos, são já comuns nesta sociedade doente em que vivemos, portanto, há certo “destaque” quando ocorre algo novo ou incomum, como os citados acima, entre outros.

Novidades são pontos chamativos, claro. E pontos chamativos resultam em audiência, que posteriormente resultam em venda. Portanto, o ser humano tem a ânsia de saber mais e mais, o velho fascínio pela violência.

Uma notícia envolvendo tragédia ou brutalidade desperta interesse muito maior do que outra o qual dispõe algum indicador social do país, ou mesmo pontos críticos de uma sociedade a serem solucionados ou discutidos.

Basta acessar sites de notícias ou abrir qualquer jornal para receber uma enxurrada de violência, medo e desgraça.

Mas vem a calhar: Será realmente que os jogos eletrônicos despertam um comportamento agressivo? Será que tais pessoas não sofrem de algum distúrbio traumático, psicológico ou criminal? Pelos números, tudo indica que a segunda opção é mais plausível, uma vez que são pouquíssimos os casos relacionados aos jogos.

Um livro que trata do assunto com bastante seriedade e de forma interessante é o “Brincando de Matar Monstros“, de Gerard Jones. Recomendo a leitura caso queira se aprofundar no tema.

A necessidade da violência fantástica

Antes mesmo dos sete anos de idade aprendemos a diferenciar o que é real e o que é irreal. Ocorre da mesma forma para com o entretenimento. Seja por games, filmes ou mesmo músicas. De fato, há algum fator de influência nos elementos citados, mas não tão forte capaz de fabricar assassinos brutais.

Trata-se de entretenimento, precisamos disso para viver.

O mundo fantástico é uma necessidade do ser humano. Todos sonham, imaginam e dão asas para seus pensamentos, um ato livre e sem barreiras.

Desde pequenos, somos condicionados ao mundo do faz de conta, e dentro deste mundo, há violência, de fato. Quem nunca brincou de polícia e ladrão? De vencer possíveis monstros invisíveis? Ter super-poderes destruidores ou mesmo atirar com uma arma invisível, mesmo que em sua cabeça, a arma estava lá.

Nós, quando crianças, necessitamos da violência fantástica, de faz de conta, pelo simples fato de nos tornarmos mais fortes, com uma maior auto-estima e maior confiança em nós mesmos. O princípio do ser humano é primeiro de tudo, proteger a si mesmo e posteriormente sua família, de qualquer fator agressivo que esteja a sua volta, físico ou psicológico. Aí é que entra a auto-estima e autoconfiança.

São ansiedades básicas do ser humano proteger e viver, desde seu surgimento como tal.

Portanto, não cabe a nós julgarmos um jogo eletrônico, uma forma de entretenimento, como gatilho para a execução de tais crimes.

Existem centenas e milhares e fatores o qual pode contribuir para o pensamento fora de ordem ou criminal.

Tais crimes ainda são chocantes para o público, devido ao fato de na maioria das vezes possuir garotos de classe média envolvidos nos mesmos.

Agora, será que tais crimes estão realmente relacionados diretamente aos jogos, ou às imposições de nossa sociedade, de status, dinheiro, miséria, meritocracia e a competição?