Conan Unconquered é o novo game da saga do bárbaro que traz o famoso modo horda. Este pode ter atingido o “pico” de sua fama na época do segundo Gears of War, mas para a comunidade de estratégia é uma ideia bem conhecida desde a época do segundo Age of Empires.
Mods básicos, mapas personalizados, recriação de batalhas famosas como Helms deep em Medieval II, Battle for Middle Earth e outros games -todos com o mesmo propósito: até onde você vai conseguir administrar a sua economia e exército, e ainda sobreviver?
É por isso que o sucesso de They Are Billions foi tão estrondoso. Ele pegou uma fórmula que havia caído em desuso no universo de estratégia (salvo os Tower Defense), ajustou as suas mecânicas para acomodar um estilo de Turtling que lembra bastante Age of Empires, e aliou tudo isso a uma temática popular (zumbis).
Cautela, cuidado e planejamento: esses são os três pilares em que a jogabilidade do jogo da Numantian Games se apoia. Para a Petroglyph, desenvolvedora de Conan Unconquered (Steam), a lição que deve ser tirada desse estilo é completamente outra — uma com a qual eu não concordo muito.
É fácil estabelecer a ideia de que Conan Unconquered não é nada mais do que They Are Billions no universo Conan — e articular isso não está completamente errado, já que é moderadamente óbvio que ambos os jogos usam a mesma fonte para buscar inspiração.
Entretanto, onde They Are Billions alerta para a cautela, Conan Unconquered demanda agressividade da pior maneira possível: unidades heróicas.
Ter Conan como um personagem jogável (junto com outros dois personagens — Valeria e Kalanthes, o segundo apenas disponível para quem comprar a versão deluxe, uma atitude gananciosa e patética) aparenta ser a prioridade tanto para a Petroglyph quanto a Funcom.
Em parte, é compreensível, pois, apesar da Funcom ter os direitos da franquia há anos, ela nunca ofereceu um jogo onde você realmente pudesse controlar o personagem.
Também é de se esperar que Conan em si tenha algum atributo diferente de uma unidade normal; se não tivesse, não seria o Conan. Portanto, tê-lo colocado como uma unidade heroica faz completo sentido… e deturpa completamente o ritmo de Conan Unconquered.
A meu ver, são pouquíssimos os jogos que sabem inserir unidades heróicas de maneira sutil – sendo Warcraft III o melhor exemplo até hoje. Tais unidades já chegam com um pré-conceito de que, por possuírem o atributo “heroico”, vão ser as unidades mais fortes que você vai presenciar em uma partida.
O Conan de Conan Unconquered chega com esse pré-conceito, que é então estendido pelo fato de que, em muitos momentos, ele é uma unidade crucial para defender-se das principais investidas inimigas.
Nesse momento a Petroglyph estabelece dois pilares: Conan é uma unidade importante para escolta e defesa, e, por consequência, a não ser que você obtenha os poderes dos deuses, qualquer outra unidade pode ser considerada “medíocre” ou “inferior” a Conan. Criar essa mentalidade no jogador não só é um péssimo “pé direito” para começar a ensinar um jogo, ela deturpa um terceiro pilar que é essencial para o funcionamento do game: a economia.
Longe de ser desbalanceada, que era a minha principal preocupação, a economia – que é a obtenção de tipos de recursos básicos como alimento, madeira, pedras e metal, até recursos avançados como almas para invocação de divindades – só começa a ser levada em consideração quando você sai da campanha (se é que posso chamar os 5 mapas que mais atuam como um tutorial disso). Mas, nesse ponto, o jogo já estabeleceu na mentalidade do jogador que ele não precisa obter todos os recursos do mapa, ou sequer investir em muitas defesas, pois “Conan dá conta de tudo” — e ele realmente dá.
Até nos primeiros mapas do modo “Unconquered” (modo que gera um mapa aleatório a cada partida) na dificuldade moderada, as waves iniciais foram facilmente derrotadas por Conan ou Valeria. Nem mesmo as hordas finais ficavam sem uma ajudinha extra dos personagens.
Qual era então a minha motivação para obter metais preciosos, invocar divindades, construir edificações poderosas, investir em novos tipos de defesa? Até onde me constava, ser agressivo e buscar o mapa por recursos e manter uma base relativamente minúscula, mas com defesas bem pontuais, era a estratégia mais “eficaz.”
O aprendizado sobre a economia do game chega tarde demais; e, ao invés de ser uma surpresa, parece mais uma irresponsabilidade por parte da Petroglyph.
Assim que a dificuldade aumenta ou você inclui modificadores de dificuldade é que a necessidade de expansão e atenção à economia entra em jogo. Mas nisso já haviam se passado 10h de jogo; isso devia ter sido demonstrado na primeira e segunda hora. Isso não é um tipo de mecânica que se coloca para “pegar de surpresa” o jogador. E nem mesmo nessas horas Conan Unconquered consegue definir o conceito de expansão e economia claramente.
Ícones no mapa apontam a chance de aumentar a produção de um certo tipo de matéria-prima, só que na realidade eles servem como um indicador de onde você pode construir – algo que até então não havia sido comunicado pelo jogo.
Por consequência, expansão vira uma profunda questão de tentativa e erro, de interpretar uma interface confusa, que não oferece uma boa descrição de quais estruturas utilizam que tipos de recursos ou qual a taxa de manutenção delas de forma simples e direta.
Tentativa e erro obviamente fazem parte do próprio modelo de sobreviver a hordas de inimigos, mas isso deve ser voltado a você entender e analisar a composição das tropas inimigas, não a tentar entender o que a interface tenta te explicar.
Esse é só um dos problemas que se amontoavam quanto mais eu investia meu tempo em Conan Unconquered.
A Petroglyph aparenta utilizar a mesma engine proprietária de Forged Battalion; isso em si não é um problema — afinal, engines podem ser usadas para qualquer tipo de jogo — mas ao mesmo tempo ela não parece ter feito nenhuma melhoria nesse meio tempo.
O pathfinding continua terrível ao ponto de eu ter que microgerenciar os comandos mais banais; ao invés das minhas tropas automaticamente apagarem o fogo de torres ou muralhas, eu preciso ordená-las a isso e torcer que elas não decidam pegar o caminho mais longo até a muralha só porque uma unidade inimiga está no caminho delas.
Às vezes nem é preciso ter uma unidade no caminho; elas simplesmente não entendem que ir do ponto “A” ao ponto “B” é uma linha reta.
Para agravar a situação, o movimento delas não condiz com o tamanho do mapa.
Até soldados montados em cavalos demoram segundos cruciais para atravessar uma base relativamente pequena. Qual o motivo? Eu não tenho a menor ideia, mas é tão frustrante quanto irritante, e mais um motivo para o jogador se sentir desencorajado a investir nelas.
Pode-se dizer que isso é uma decisão de design para que o jogador reflita bem sobre o posicionamento das unidades, e algo com o qual eu concordaria parcialmente. Pois, no fim, o que realmente causa é uma sensação quase letárgica à grande maioria das partidas de Conan Unconquered.
Quando eu não estava entediado esperando que algo que acontecesse entre as hordas, eu estava entediado olhando unidades cruzarem o mapa como se estivessem carregando 100kg em equipamento.
Cadê a sensação de tensão entre cada wave, onde foi parar a intensidade de ver as suas muralhas prestes a serem destruídas? Deve ter ficado no papel, só pode. Além do que, qualquer coisa você conta com a ajuda de Conan.
Não é que Conan Unconquered tenha más ideias. Eu gosto muito, por exemplo, do conceito que ele usa para dar variedade às ondas de inimigos. Aranhas escalam as suas defesas, unidades aéreas estão mais presentes do que em outros jogos do mesmo estilo, necromantes podem invocar esqueletos, e unidades “elite” (escorpiões, aranhas e outros monstros) podem ser vistas em waves mais raras.
Mas tudo isso, novamente, é mitigado pela seguinte questão: devo eu investir no meu heroi, na expansão, ou coordenar e fazer uma fortaleza condensada? Onde esse ensinamento – que deveria ter sido dado nos tutoriais – foi parar? É muito ruído para pouca ação.
É por essas e outras que eu acredito que personagens com atributo heróico devem ser usadas com cautela; devem ser algo a ser conquistado. Vide, por exemplo, a maneira como Supreme Commander ou outros jogos de estratégia em grande escala as tratam: elas são uma recompensa por um bom planejamento de base, uma boa build order, e atenção aos detalhes e nuances de uma partida.
Elas demoram para serem construídas, fazendo assim com que o jogador comece a aprender pelo básico — com as unidades mais tradicionais. Inverter essa estrutura só traz confusão em troca de uma falsa recompensa: jogar com o seu personagem favorito.
Um elemento que chega a “diminuir” a frustração é a presença de um modo coop, que funciona como você imagina: os jogadores tomam conta de uma fortaleza em conjunto e têm de dividir os recursos.
Conan Unconquered se adequa para a quantidade de jogadores (2) e traz waves mais variadas e perigosas. No entanto, isso não apaga o fato de que, para chegar a essa altura, ambos os jogadores precisam, no mínimo, passar pelo irritante processo de aprendizado do game.
E, como de costume, eu mantenho a minha posição sobre modos coop: Não adianta dizer que é “divertido” com amigos(as) se o jogo não oferece uma base sólida para ser apreciado além de “diversão”. Um jogo com o conceito de Conan Unconquered precisa de muito mais do que isso.
Precisa de táticas, de decisões que encorajem parceria entre os jogadores, que os façam refletir sobre como fazer melhor uso do terreno. Mas com duas unidades heroicas no mapa, quem tem tempo para isso? Quem tem interesse nisso? Mais uma vez o problema da unidade heroica como recompensa rasa ressurge.
They are Billions já está em acesso antecipado há mais de um ano e meio; nesse meio tempo a Numantian Games expandiu o seu escopo, ajustou mecânicas, melhorou o balanceamento das unidades, trouxe novas construções e novas mecânicas.
Apesar de não ter a tendência de recomendar isso, eu acredito que Conan Unconquered teria se beneficiado muito bem de um mesmo período de acesso antecipado.
Agora é esperar, torcer, e descobrir se a Petroglyph vai ser capaz de virar esse barco e ajustar a economia, a utilização de unidades-base e o processo de aprendizado. Ou se, como tantas outras versões, continuaremos com um Conan decepcionante.
Por ora, é melhor se manter no mundo dos zumbis de They Are Billions ou navegar pelo ModDB em busca de mods para os seu game de estratégia favorito.
Conan Unconquered
Conclusão
Ideias interessantes na composição e variedade de unidades não são suficientes para esconder os sérios problemas de pathfinding, cadência, e uma curva de aprendizado completamente inconsistente de Conan Unconquered. O personagem, a franquia, merece muito mais do que isso.
(Por Lucas Moura, editor do HU3BR)
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