A ideia parece saída de um experimento maluco de laboratório, mas ela é real e vem sendo refinada há anos. O pesquisador Viktor Tóth decidiu testar até onde vai a capacidade de aprendizado dos ratos e escolheu um cenário inusitado para isso: os corredores infestados de demônios de DOOM.
A pergunta inicial era simples na teoria, mas ousada na prática. Será que ratos conseguiriam se orientar dentro de um videogame clássico?
As primeiras tentativas aconteceram em Nova York, com um sistema improvisado no qual os animais corriam sobre uma grande esfera. Sensores registravam cada movimento e transformavam aquilo em deslocamento dentro de DOOM II.
Conforme o rato avançava pelos cenários, surgia uma pequena recompensa em forma de água açucarada, liberada por um tubo sempre que ele atingia pontos específicos. Era o incentivo perfeito para manter o interesse e fazê-lo seguir em frente.
Não demorou para os ratos aprenderem o básico. Batizados com nomes de lendas dos games, como Romero e Carmack, eles passaram a correr em direção às recompensas, desviar de paredes virtuais e até reagir à presença dos inimigos na tela.
Tudo isso foi possível graças ao uso do ViZDoom, uma versão adaptada do jogo que facilita a conexão entre ações do mundo real e respostas dentro do game. No começo, os trajetos eram simples e retos, mas logo os animais aprenderam a lidar com curvas, bifurcações e becos sem saída.
Ensinar os ratos a atirar foi o maior desafio. Para resolver isso, Tóth criou um sistema no qual o disparo acontecia quando o animal levantava a cabeça e acionava uma pequena alavanca, simulando o uso da escopeta.

Nos estágios iniciais, o próprio sistema ajudava, garantindo que o tiro fosse disparado e que a recompensa viesse logo após a derrota do inimigo. Com o tempo, alguns ratos passaram a executar tudo sozinhos, eliminando demônios sem qualquer auxílio.
O projeto ficou um tempo fora dos holofotes, mas voltou com força após chamar a atenção do público. Tóth se juntou a uma nova equipe, incluindo o engenheiro Sándor Makra, para criar uma versão muito mais avançada do experimento.
O novo equipamento é bem mais sofisticado, com uma estrutura de alumínio leve e uma esfera que gira suavemente, cercada por sensores ópticos capazes de captar cada movimento do rato. O sistema agora pode mover a esfera automaticamente, guiando o animal sem esforço físico.
A experiência visual também evoluiu bastante. Uma tela AMOLED curva envolve o campo de visão do rato, criando algo parecido com uma sala de cinema em primeira pessoa.
Paredes virtuais parecem próximas, os inimigos surgem de forma direta e ainda há espaço suficiente nas laterais para que os bigodes se movimentem livremente. Para os disparos, uma nova alavanca foi posicionada diretamente sob a pata do animal. Se necessário, o próprio sistema pode mover essa alavanca para demonstrar a ação correta e acelerar o aprendizado.
As recompensas ficaram ainda mais precisas. O sistema prepara microdoses de água açucarada e as libera exatamente no momento certo, seja ao alcançar um ponto do mapa ou ao derrotar um inimigo.
Há até pequenos jatos de ar direcionados aos bigodes quando o rato encosta em uma parede virtual, ajudando-o a entender os limites do cenário sem qualquer desconforto físico.
Enquanto um computador roda o DOOM modificado, uma placa menor cuida das tarefas em tempo real, como leitura de sensores, controle dos motores e entrega das recompensas.
Tudo pode ser automatizado ou controlado manualmente, permitindo que os pesquisadores guiem o aprendizado passo a passo. No fim das contas, o experimento vai muito além da curiosidade.
Ele mostra, de forma surpreendente, como esses animais conseguem aprender, se adaptar e até enfrentar demônios digitais com uma eficiência que poucos imaginariam.
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