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GoldenEye 007 roda no Super Nintendo em projeto com IA

Um projeto independente conseguiu reproduzir uma versão de GoldenEye 007 no Super Nintendo. O trabalho foi apresentado pelo grupo Retroports em uma demonstração que mostra principalmente a missão Dam, uma das fases mais conhecidas do jogo.

O vídeo apresenta James Bond percorrendo a represa de Arkhangelsk em um ambiente tridimensional. O resultado é bastante diferente da versão lançada para Nintendo 64, mas demonstra que o hardware de 16 bits consegue lidar com uma adaptação desse tipo usando recursos adicionais.

A demonstração foi executada no emulador Mesen, utilizando uma configuração com um cartucho virtual equipado com Super FX2 e 2 MB de memória. O projeto utiliza renderização baseada em polígonos, efeitos de neblina e técnicas para esconder objetos que estão fora do campo de visão.

O Super FX2 ajuda a criar o 3D

O Super Nintendo não foi projetado originalmente para executar jogos tridimensionais complexos como GoldenEye 007. O Super FX foi justamente uma das soluções utilizadas para ampliar as capacidades do console.

O primeiro Super FX ficou conhecido por jogos como Star Fox. Uma versão posterior, o Super FX2, foi utilizada em títulos como Doom e Yoshi’s Island, oferecendo mais capacidade de processamento para determinadas tarefas gráficas.

No caso de GoldenEye 007, o projeto utiliza o coprocessador para tentar reproduzir elementos tridimensionais em tempo real. O resultado inclui paredes texturizadas, uma arma animada na tela e movimentação em primeira pessoa.

Ainda assim, existem limitações importantes. A quantidade de texturas é pequena e apenas uma parte da missão Dam aparece na demonstração. O visual também apresenta uma resolução bastante baixa quando comparado ao jogo original.

Projeto usa inteligência artificial

Outro aspecto curioso está na maneira como o projeto foi desenvolvido. Segundo o próprio Retroports, ferramentas de inteligência artificial foram utilizadas durante a criação do renderizador.

O trabalho envolveu modelos como Claude Opus e ChatGPT Astra para auxiliar na programação e na correção de problemas. A abordagem é descrita pelo projeto como uma forma de desenvolvimento baseada em comandos e geração de código por inteligência artificial.

Isso também coloca o projeto dentro de uma discussão crescente na comunidade de jogos retrô. A inteligência artificial pode acelerar determinadas etapas de programação, mas adaptar um jogo para uma arquitetura completamente diferente continua exigindo conhecimento sobre memória, processamento, gráficos e limitações específicas do hardware.

GoldenEye quase foi um jogo de SNES

A experiência também tem um detalhe histórico interessante. GoldenEye 007 originalmente seria desenvolvido para o Super Nintendo.

A ideia inicial era criar um jogo em duas dimensões, seguindo o estilo de outros trabalhos da Rare para o console. O projeto mudou de direção quando Martin Hollis propôs transformar GoldenEye em um jogo de tiro em primeira pessoa tridimensional para o então futuro Nintendo 64.

O resultado acabou sendo um dos jogos mais conhecidos do Nintendo 64. Lançado em 1997, GoldenEye 007 se tornou especialmente lembrado pelo modo multiplayer em tela dividida e pelo impacto que teve nos jogos de tiro em primeira pessoa para consoles.

Ainda não existe uma versão completa

Apesar do vídeo impressionante, não se trata de um lançamento oficial nem de uma versão completa de GoldenEye 007 para SNES.

Até o momento, não há uma ROM pública do projeto disponível para que outras pessoas possam executá lo. A demonstração também não representa todo o conteúdo do jogo original.

Por enquanto, o projeto funciona principalmente como uma demonstração técnica. Mesmo com todas as limitações, colocar GoldenEye 007 em um hardware originalmente muito menos poderoso mostra até onde projetos independentes podem levar consoles clássicos com ferramentas modernas.

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Jornalista há mais de 20 anos e fundador do NERDIZMO. Foi editor do GamesBrasil, TechGuru, BABOO e já forneceu conteúdo para os principais portais do Brasil, como o UOL, GLOBO, MSN, TERRA, iG e R7. Também foi repórter das revistas MOVIE, EGW e Nintendo World.

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