A arquitetura de videogames é um traço importante para quem aprecia a arte de jogar. A ambientação notavelmente faz grande papel em um game, e é um importante traço ao determinar a imersão do jogador.

“Um designer de jogos é o arquiteto de um universo inteiro”, a partir dessa premissa, a HomeAdvisor celebra a arte de criar universos lúdicos com o projeto Os mundos arquitetônicos dos universos dos videogames.

Na hora de criar, designers de games não encontram limitações físicas como arquitetos do mundo real, e isso é algo que permite que construções impressionantes sejam criadas e pensadas.

É verdade que os jogos abrigam uma das construções mais icônicas, e o projeto sustenta isso celebrando 7 títulos de jogos influentes: Dark Souls; Final Fantasy; BioShock; Assassin’s Creed; Half-Life; Fallout e The Legend of Zelda.

Os games foram selecionados a partir de uma pesquisa feita pela empresa NeoMam, que identificou os títulos mais populares que são famosos por suas ambientações.

Enquanto um arquiteto real se limita a uma ou algumas construções, quem desenha as estruturas de um videogame é o autor de um universo inteiro.

As arquiteturas icônicas de cada jogo foram recriadas em estilo voxel, como você pode ver abaixo. No site oficial eles detalham todo o processo de desenvolvimento de cada uma delas.

Um tributo a arquitetura de videogames

Final Fantasy

Ao longo de trinta anos, quinze jogos e vários spin-offs, o universo de Final Fantasy não tem sido nada além de misturas ecléticas das lendas arturianas, da mitologia do Oriente Médio e da história japonesa. Os jogadores são convidados a combater o mal em estruturas exageradas que vão do barroco ou gótico a um estilo mais orgânico ou de bio-arquitetura.

O recorrente esquema roxo e dourado nos lembra que este é o FF, onde na escala de “Hayao Miyazaki para Caspar David Friedrich” que os designers de vários jogos acabaram caindo. O diretor de arte Yusuke Naora chegou a dizer que a cidade de Midgar foi inspirada por uma pizza – e se ele estava se referindo às suas fileiras e fatias, ele também poderia ter significado as coberturas do jogo, artisticamente incompatíveis e sempre satisfatórias.

BioShock

O estilo art déco do BioShock cumpre múltiplas funções além de criar um mundo subaquático unificador. As curvas e as formas geométricas coloridas evocam o utopismo dos anos 1950 (quando a cidade de Rapture foi construída) e a opulência e a prodigalidade desbotadas do boom dos anos 1920. Nos atrai de volta no tempo para o proto-steampunk dos contos subaquáticos de Jules Verne.

Luxuosos, porém misteriosos, fluindo, mas monumentais, os edifícios de BioShock criticam os erros da sociedade moderna. Não é surpresa que o designer Paul Hellquist tenha sido influenciado pelo artista-arquiteto Hugh Ferriss, do início do século XX, que celebrou a nebulosidade das novas metrópoles nessa citação:

“Há manhãs ocasionais em que, com um nevoeiro inicial ainda não dispersado, alguém se vê, ao pisar no parapeito, o espectador de um panorama ainda mais nebuloso. Literalmente, não há nada a ser visto além da névoa; nem uma torre foi revelada abaixo, e exceto pelo parapeito imediato (escuro e molhado como um transatlântico), não há uma sugestão de localidade ou solidez para a próxima cena ”.

The Legend of Zelda

Começando como um jogo de aventura de 8 bits da Nintendo, Zelda foi descrito pelo autor do jogo, Shigeru Miyamoto, como um “jardim em miniatura que os jogadores podem colocar dentro da gaveta”. Ele se inspirou em seu próprio senso de mistério e aventura. como uma criança explorando as florestas e cavernas de sua juventude, e assim é que cada uma das estruturas de Zelda vem sem ser anunciada: o jogador sente que as descobre como as ruínas de Angkor Wat ou Machu Picchu parcialmente enterradas na natureza nesta incrível arquitetura de videogames.

Um edifício de assinatura, a este respeito, é o Sky Keep – uma das estruturas mais complexas do jogo, mantida escondida literalmente nas raízes enterradas da Estátua da Deusa, esperando ser atraída para a luz por incontáveis anos.

Assassin’s Creed

Se o enredo de Assassin’s Creed trilhar a linha entre ficção científica e fantasia, as configurações são fundadas na realidade – na medida em que os designers do jogo empregam consultores de arquitetura para garantir que os edifícios do Egito ptolomaico ou Roma renascentista sejam tão autênticos quanto são jogáveis.

Dito isso, você notará que os prédios do jogo se expandem em muitos andares, independentemente da precisão histórica, um compromisso feito para promover as facetas de parkour e exploração urbana da série.

Half-Life

Não há atalhos nos jogos do Half-Life: a peça acontece em tempo real e o jogador viaja de um local para outro sem cortes ou elipses. Enquanto isso faz com que o potencial se desloque sem fim, os designers do jogo habilmente guiam o jogador com toques suaves como os que encontramos no planejamento urbano do “mundo real”, mas com uma abordagem mais cinematográfica para guiar o olho – por exemplo, com uma onda súbita de aves inexplicáveis.

A abordagem realista de uma seleção de edifícios terrestres deliberadamente inamistosos, como a estação de trem da cidade em HL2, torna-se ainda mais arrepiante com a adição de adições “realistas” à paisagem por invasores alienígenas.

Fallout

Um RPG pós-apocalíptico com senso de humor, a gravidade da situação dos personagens nos jogos de Fallout é aliviada por um leve toque no visual. O visual é inspirado de perto pela estética “Raygun Gothic”, uma amálgama de reinterpretações da era atômica de cores e curvas art déco clássicas.

Assim como no design geométrico de BioShock, o visual do Fallout foi parcialmente resultado da demanda de processamento relativamente baixa de gráficos mais simples, mas o resultado é único e se encaixa perfeitamente. Note-se, em particular, a catedral do primeiro episódio, uma quase semicinfa simples, com nervuras e com cantos suaves, muito mais enervante do que a clássica igreja gótica de gárgulas e filmes de terror banais.

Dark Souls

A exploração está no coração de Dark Souls, com visitantes do reino de Lordran deliberadamente dado informações limitadas e encorajados a encontrar seu próprio caminho para a verdade (s) deste mundo de fantasia espiritualmente carregado. A morte espreita os edifícios de Lordran.

A arquitetura de jogos de Hidetaka Miyazaki pode ser inspirada nos castelos monocromáticos e catedrais da Europa, mas as versões de Miyazaki parecem ter sido drenadas de qualquer cor ou força vital. As estruturas de várias camadas, em forma de colmeia, são uma recriação gótica do movimento de metabolismo japonês, um estilo arquitetônico utópico que rapidamente desapareceu, deixando centenas de vivas em forma de túmulo em seu rastro.

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