Um dos estudos mais completos sobre a relação entre jogos violentos e comportamento dos jovens, conduzido pela Universidade de Oxford, indica que as atividades vistas em ambiente virtual não são transportadas para o mundo real.

Games como Grand Theft Auto (GTA), Call Of Duty e Counter Strike são alguns dos exemplos temidos pelos pais e políticos sobre apologia a violência e até que ponto as crianças julgam aceitáveis os comportamentos que veem nas telas.

Recentemente, o presidente americano Donald Trump defendeu que os jogos violentos estão “moldando os pensamentos dos jovens”, após o massacre do colégio Marjory Stoneman Douglas, em Parklands, na Flórida, que aconteceu ano passado.

O estudo não encontrou evidências de aumento de agressividade entre os adolescentes que têm contato com jogos do tipo. Mas eles podem provocar explosões de raiva enquanto jogam no modo Multiplayer, porque envolvem muita competitividade e sempre tem aquele “troll” nas partidas.

“A ideia de que videogames violentos geram agressões reais é popular, mas não foi testada muito bem com o tempo”, disse ao jornal britânico The Independent o pesquisador-chefe Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute.

Os pesquisadores analisaram uma amostra representativa de mil britânicos, de 14 e 15 anos de idade, sobre seus hábitos de jogo e comportamento.

Inicialmente eles concluíram que quase metade das meninas e dois terços dos meninos jogam videogames.

Em seguida, pais e responsáveis foram entrevistados para ver se encontraram alguma mudança de comportamento em seu filho após o contato com os jogos.

Por último, foi avaliado o nível de violência no game e os sistemas de classificação etária do Reino Unido e dos EUA, para terem dados mais objetivos.

“Apesar do interesse no assunto pelos pais e responsáveis ​​pelas políticas, a pesquisa não demonstrou que há motivo para preocupação”, garantiu o pesquisador.

Os pesquisadores explicam que, em busca de resultados mais interessantes, as pesquisas anteriores fizeram o que se chama de “escolher cereja”. Ou seja, escolheram somente os dados e informações que poderiam confirmar a tese que defendiam, sem o devido rigor científico.

“Nossas descobertas sugerem que os vieses de pesquisadores podem ter influenciado estudos anteriores sobre esse assunto e distorceram nossa compreensão sobre os efeitos dos videogames”, diz o co-autor Dr. Netta Weinstein, da Universidade de Cardiff.

Leia também: Sobre violência e games: Precisamos da violência de faz de conta

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