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Videogame faz melhor à saúde mental do que vídeos curtos? O que a ciência mostra

Dizer que jogar videogame é melhor para a saúde mental do que passar horas vendo vídeos curtos é uma simplificação.

As pesquisas recentes apontam diferenças importantes entre essas atividades, mas também mostram que não existe uma regra válida para todas as pessoas e situações.

O que parece ter maior importância é a forma como o conteúdo é consumido. Uso problemático, perda de controle e prejuízo na rotina aparecem como fatores mais relevantes do que simplesmente contar quantas horas alguém passa diante da tela.

Vídeos curtos preocupam quando o uso se torna problemático

Uma meta análise publicada em 2026 reuniu 58 estudos, com 96.676 participantes, para analisar a relação entre vídeos curtos e saúde mental.

Os pesquisadores encontraram associações entre esse tipo de consumo e depressão, ansiedade, estresse, solidão e tédio. A relação foi mais consistente quando os estudos analisaram uso problemático.

Já o uso considerado habitual apresentou resultados muito menos uniformes. Em alguns casos, não houve associação significativa com determinados indicadores negativos.

Outro levantamento publicado em setembro de 2026 analisou crianças, adolescentes e jovens adultos. A revisão encontrou associações entre consumo passivo de vídeos curtos e problemas como ansiedade, sintomas depressivos, sofrimento psicológico, alterações no sono e dificuldades de atenção.

Os próprios autores, porém, destacam que boa parte das pesquisas ainda é correlacional. Isso significa que os estudos não conseguem afirmar que os vídeos causaram esses problemas.

Videogame pode melhorar o humor

No caso dos jogos, existem resultados diferentes.

Um estudo internacional realizado com 8.695 jogadores em 39 países analisou 67.328 sessões de PowerWash Simulator. Os participantes registraram o próprio estado de humor durante as partidas.

Em média, os jogadores relataram melhora no humor durante as sessões. A maior parte dessa mudança apareceu nos primeiros 15 minutos de jogo.

Outro estudo, realizado no Japão com 97.602 participantes, encontrou evidências de que possuir um console e aumentar o tempo de jogo esteve associado a melhora do bem estar psicológico e da satisfação com a vida.

O trabalho utilizou sorteios de consoles como um experimento natural, justamente para tentar reduzir um problema comum nesse tipo de pesquisa: confundir correlação com causa.

Mas jogar videogame também pode fazer mal

Isso não significa que qualquer quantidade de videogame seja positiva.

Uma revisão com 30 estudos longitudinais e 28.782 participantes encontrou uma relação bidirecional entre sintomas de transtorno relacionado a jogos e problemas de saúde mental.

Os resultados associaram problemas com jogos a depressão, sintomas emocionais e menor satisfação com a vida. Ao mesmo tempo, depressão, ansiedade, solidão e outros problemas também apareceram associados posteriormente a maior frequência de sintomas relacionados ao uso problemático de jogos.

Ou seja, em alguns casos, o jogo pode ser parte do problema. Em outros, pode funcionar como uma atividade de lazer associada a experiências positivas.

O tipo de experiência faz diferença

Existe uma diferença fundamental entre jogar e consumir conteúdo em um fluxo infinito.

Um videogame normalmente exige algum nível de participação. O jogador toma decisões, resolve problemas, acompanha objetivos e, em muitos casos, interage com outras pessoas.

Vídeos curtos podem ser consumidos de maneira muito mais passiva. O usuário simplesmente desliza para o próximo conteúdo e recebe novas recomendações continuamente.

Pesquisas recentes levantam a hipótese de que essa dinâmica pode favorecer perda de controle, comparação social e dificuldade de interromper o consumo. Mas ainda são necessários mais estudos longitudinais e experimentais para determinar exatamente como esses mecanismos funcionam.

Também existe a questão do tempo

Outro ponto importante é que passar muitas horas jogando não transforma automaticamente o videogame em uma atividade prejudicial.

Uma pesquisa publicada em 2025 analisou mais de 140 mil horas de partidas de 703 jogadores e encontrou correlação praticamente nula entre a quantidade de tempo jogando e indicadores de bem estar em adultos que jogavam casualmente.

O resultado reforça a ideia de que qualidade da experiência, motivação e contexto podem ser mais importantes do que simplesmente contar horas.

Então qual atividade é melhor?

As evidências atuais não permitem declarar um vencedor universal.

Existe um sinal mais consistente de associação entre uso problemático de vídeos curtos e indicadores negativos de saúde mental. Também existem evidências de que determinadas experiências com videogames podem melhorar o humor ou estar associadas a maior bem estar.

Mas isso não significa que videogame seja automaticamente saudável ou que qualquer vídeo curto seja prejudicial.

A melhor leitura dos estudos é outra. Uma atividade de lazer pode contribuir para o bem estar quando há controle, prazer e equilíbrio com sono, trabalho, estudo, relações sociais e outras atividades.

O problema começa quando o consumo passa a dominar a rotina ou deixa de ser uma escolha consciente.

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Jornalista há mais de 20 anos e fundador do NERDIZMO. Foi editor do GamesBrasil, TechGuru, BABOO e já forneceu conteúdo para os principais portais do Brasil, como o UOL, GLOBO, MSN, TERRA, iG e R7. Também foi repórter das revistas MOVIE, EGW e Nintendo World.

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